Entraînement de l’équipage et qualifications

Chaque membre d’équipage de World of Tanks occupe une position spéciale dans le char. Il y a cinq rôles uniques : chef de char, pilote, chargeur, tireur, et opérateur radio.

Chaque véhicule peut nécessiter un nombre différent de membres d’équipage, avec différents rôles. Les véhicules de World of Tanks contiennent de 2 à 6 membres d’équipage. Aucun véhicule ne peut opérer sans son équipage au complet. Au fil des batailles, l’équipage va gagner de l’expérience de la même manière que le font les véhicules, et avec le temps, les membres d’équipage vont augmenter leur niveau de qualification, pour plus tard en acquérir de nouvelles. Initialement, chaque tankiste a un niveau de formation de 50%. Plus le résultat d’une bataille est grand, plus vos tankistes gagneront d’expérience. Obtenir 100% de compétence de l’équipage est la méthode la plus simple pour augmenter les performances globales du véhicule.

Attention! Chaque fois que le chef de char gagne 10% dans sa compétence, il donne un bonus de 1% à tous les autres membres d’équipage. C’est-à-dire que si votre chef de char est entraîné à 50%, alors votre équipage est entraîné à 55%. Une fois entrainé à 100%, il donne un bonus de 10% d’entrainement à chaque membre d’équipage, soit un entraînement d’équipage de 110%. 

Particularités de l’entraînement d’équipage

Chaque membre d’équipage a une nationalité qui lui permet d’opérer uniquement dans les chars de cette nation (par exemple, un tireur américain ne peut pas être ré-entraîné pour un char allemand). Les membres d’équipage sont entraînés pour travailler dans un certain char (et dans tous les chars premiums de la même nation et du même type). Quand l’un d’eux est ré-entraîné pour un autre véhicule, il perd toutes ses qualifications précédentes. L’équipage gagne toujours de l’expérience lors des batailles. Si par exemple le char MS-1 gagne 1000 points d’expérience lors d’une bataille, le chef de char et le pilote char gagnent également 1000 points d’expérience.

L’expérience de base reçue est réduite dans les cas suivants :

  • Si un membre d’équipage était entraîné pour un véhicule premium, mais qu’il est déplacé dans un nouveau type de char (par exemple, un tankiste de Panzer qui va vers un Löwe), il ne reçoit alors que 50% des points d’expérience de base (donc 500 points) ;
  • Si un membre d’équipage se bat dans un char non-premium mais qu’il est entraîné pour un char d’un autre type (un tankiste de Panther opérant dans un Maus), alors il recevra 25% de l’expérience de base (250 points) ;
  • Si un membre d’équipage était dans un véhicule non-premium et qu’il est déplacé dans un autre véhicule du même type (un tankiste de Panther qui va vers un Panther 2), il reçoit 50% de ses points d’expérience de base ;
  • Si un membre d’équipage était dans un véhicule non-premium et qu’il est déplacé vers un véhicule premium du même type (un tankiste de Tiger qui va vers un Löwe), il reçoit 100% de ses points d’expérience de base (aucune pénalité) ;
  • Si un membre d’équipage est touché, alors il est condamné à une amende de 10% de son expérience. Si un membre d’équipage est touché et qu’il n’est pas soigné pendant la bataille, ou si le char est détruit (mais pas seulement touché) alors il ne recevra que 90% de l’expérience (900 points).

Dans le garage, on les distingue visuellement par le pourcentage et la couleur du nom du véhicule. Pour le char M3 Stuart premium :

  1. est un tankiste entraîné pour ce char ;
  2. est un tankiste entraîné pour un autre char du même type ;
  3. est entraîné pour un autre type de char (son pourcentage d’entraînement est coloré en rouge).

Notez bien : (On se base encore sur l’exemple de 1000 points d’expérience):

  • Si c’est la première victoire du jour, alors chaque membre d’équipage reçoit 2000 points d’expérience.
  • Si c’est la première victoire du jour et qu’il y a par exemple un événement spécial qui double le taux d’expérience, alors chaque membre d’équipage gagne 4000 points d’expérience.
  • La première victoire du jour se rapporte à un véhicule. En d’autres termes, si vous recevez le double d’expérience avec votre MS-1 et que vous envoyez son équipage dans un T-127 premium, il recevra également le double d’expérience si vous n’avez pas encore gagné avec le T-127 de la journée.

Mécanisme d’entraînement de l’équipage

Le processus d’entrainement de l’équipage peut être accéléré à n’importe quel moment. Lorsque l’on achète un nouveau char, on peut lui donner un équipage 100% entrainé. Ainsi, vos tankistes feront de leur mieux dès la première bataille ! Afin d’obtenir un équipage entrainé à 100%, choisissez l’académie des blindés lorsque vous achetez un nouveau char :

Notez bien : l’entraînement au niveau d’académie des blindés est disponible uniquement avec de l’or.

Si vous voulez entrainer un membre d’équipage déjà existant, tout ce que vous avez à faire est de sélectionner le véhicule, cliquer droit sur le tankiste choisi, et d’ouvrir son dossier personnel dans le menu :

Dans le dossier personnel, choisissez l’onglet entrainement, puis l’entrainement académie des blindés (acheté avec de l’or), augmentant ainsi le niveau de qualification du tankiste à 100% :

Si votre membre d’équipage a déjà gagné de l’expérience ou si vous voulez le ré-entraîner, le niveau d’entraînement atteint avec la Formation rapide ou l’École militaire peut être différent de ce qui est prévu. Par exemple, ré-entraîner un membre d’équipage entraîné à 100% depuis un char lourd vers un autre avec l’École militaire ne lui donnera pas 75% mais 90% de ses compétences de base.

Entraînement accéléré

Toute l’expérience gagnée lors d’une bataille peut être directement utilisée pour l’entraînement de l’équipage. Le véhicule doit cependant avoir acquis le statut d’élite avec tous ses modules débloqués. Quand un véhicule est élite, vous pouvez le choisir dans le garage et cocher l’option “entraînement accéléré”.

Confirmez votre sélection dans la fenêtre qui apparaît :

À partir de ce moment, le tankiste au niveau le plus faible recevra deux fois plus d’expérience, et les autres un taux normal. Dans ce cas, le véhicule ne reçoit pas d’expérience et aucune expérience non distribuée n’est perdue.

Si vous comptez vendre un char et en acheter un nouveau, mais que vous ne souhaitez pas perdre un équipage compétent, ce dernier peut être ré-entrainé d’un véhicule vers un autre. Bien sûr, vous devez tenir compte de la nationalité des tankistes. Ainsi, un tankiste soviétique n’entrerait pas dans un char allemand ou américain, et vice versa.

Pour ré-entrainer vos soldats, envoyez-les à la caserne avant de vendre votre char : sélectionnez le char et cliquez sur les tankistes ; dans le menu pop-up, choisissez Envoyer à la caserne (et faites de même avec les autres membres de l’équipage):

Il est également possible d’envoyer automatiquement l’équipage à la caserne lors de la vente d’un char. L’option “envoyer à la caserne et démonter l’équipement” dans l’onglet de vente est activée par défaut.

Quand vous vendez le char et que vous en achetez un nouveau, cochez l’option “acheter sans équipage” car vous avez déjà des membres d’équipage dans la caserne. Cliquez sur l’onglet caserne et cliquez droit sur le tankiste choisi. Sélectionnez l’onglet d’entraînement dans son Dossier personnel et spécifiez le char choisi pour y assigner ce soldat.

Une fois que vous avez votre nouveau char dans le garage, vous pouvez y assigner vos tankistes vétérans :

Pour entraîner un équipage pour un nouveau char : ouvrez le Dossier personnel de chaque tankiste. Sélectionnez le niveau d’entraînement choisi (Académie des blindés, École militaire ou formation rapide) et cliquez sur “acheter”.

Notez bien que la fonction principale ne peut pas être changée : un opérateur radio ne peut pas devenir tireur par exemple.

Qualifications additionnelles et aptitudes

Quand un membre d’équipage obtient 100% de sa qualification principale, il a alors l’opportunité de s’entraîner pour d’autres qualifications et aptitudes.

Qualifications et aptitudes de base

Qualifications additionnelles et aptitudes disponibles pour tous les membres d’équipage.

repair
Réparations

Cette qualification accélère les réparations de véhicules endommagés.

camo
Camouflage

Cette qualification réduit la visibilité des véhicules.

fire
Lutte contre les incendies

Cette qualification augmente les capacités de lutte contre les incendies.

Brothers-in-arms
Frères d’armes

Cette aptitude augmente les compétences principales et toutes les qualifications additionnelles et les aptitudes de l’équipage entier. L’aptitude prend effet seulement quand elle est entraînée à 100 % chez tout l’équipage. Elle est plus efficace quand elle est associée à Ventilation améliorée, Rations de combat supplémentaires, Chocolat, Caisse de Cola ou Café fort.

Qualifications additionnelles et aptitudes individuelles

Qualifications et aptitudes disponibles pour les membres d’équipage spécifiques.

Chef de char 
Jack-of-all-trades
Multitâches (Qualification additionnelle)

Cette qualification permet au chef de char de connaître toutes les fonctions et de remplacer le cas échéant un membre d’équipage hors de combat.

Tutor
Mentor (Qualification additionnelle)

Cette qualification fournit de l’expérience additionnelle à tous les membres d’équipage sauf le chef de char. La quantité d’expérience augmente avec le niveau de la qualification.

Eagle Eye
Œil de lynx (Qualification additionnelle)

Cette qualification augmente la portée de vue. Elle est plus efficace quand les appareils d’observation sont endommagés, ou quand elle est utilisée avec  la qualification Longue-vue, les consommables Optiques traitées et Téléscope binoculaire.

Premonition
Sixième sens (Aptitude) 

Cette aptitude permet au chef de char de savoir si son véhicule est détecté par l’ennemi. Elle ne prend effet qu’une fois entraînée à 100%.

Expert
Expert (Aptitude)

Cette aptitude permet au chef de char d’identifier les modules endommagés de façon critique sur le véhicule ennemi. Elle prend effet quand elle est entraînée à 100%.

Pilote de char 
Ace
As du volant (Qualification additionnelle)

Cette qualification augmente la vitesse de rotation du véhicule. Elle est plus efficace si elle est combinée à Crampons de chenilles  supplémentaires, Huile Prêt-bail, retrait du régulateur de vitesse, Essence indice d’octane 100 et 105.

Off Road Master
Pilote tout-terrain (Qualification additionnelle)

Cette qualification réduit la résistance au sol quand le char est conduit sur des terrains tendres et modérément tendres. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Une résistance du terrain plus faible augmente la maniabilité du véhicule et son accélération. Cette qualification est plus efficace si elle est combinée aux Crampons de chenilles supplémentaires.

Cruise Master
Conduite souple (Qualification additionnelle)

Cette qualification améliore la précision lors d’un tir en mouvement. Elle n’affecte pas le véhicule s’il est immobile ou qu’il tourne, et elle est plus efficace quand elle est utilisée avec un Stabilisateur vertical.

Ramming Master
Bélier  (Qualification additionnelle)

Cette qualification réduit les dégâts de votre véhicule quand il est poussé et augmente ceux causés aux ennemis en leur rentrant dedans. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Bélier n’est efficace que si les deux véhicules sont en mouvement, sauf quand deux véhicules alliés entrent en collision.

Neatnik
Maintenance préventive (Aptitude)

Cette aptitude réduit les probabilités d’incendie du moteur en prévenant les fuites d’huile ou de gaz dans le compartiment moteur. L’aptitude ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%.

Tireur
Master Gunsmith
Armurier (Qualification additionnelle)

Cette qualification augmente la précision d’un canon endommagé. L’effet augmente avec le niveau de la qualification.  Si deux tireurs ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé sera effectif.  Armurier est plus efficace avec un Stabilisateur vertical.

Sharp-shooter
Coup mortel (Aptitude)

Cette aptitude augmente les chances de causer des dégâts critiques sur les modules et l’équipage ennemis.  Elle ne prend effet qu’une fois débloquée à 100%, et n’est effective qu’avec des obus perforants et les munitions composites.

Steady Hands
Précision (Qualification additionnelle)

Cette qualification augmente la précision du tir pendant la rotation de la tourelle. L’effet augmente avec le niveau de la qualification. Si deux tireurs la possèdent, seul le niveau d’entraînement le plus élevé sera pris en compte. Précision est plus efficace si elle est combinée au Stabilisateur vertical.

Nemesis
Rancunier (Aptitude)

Cette aptitude rend les ennemis ciblés visibles deux secondes de plus. Elle ne prend effet qu’après être débloquée à 100%. Si deux tireurs ont l’aptitude, l’effet n’est pas cumulé.

Chargeur
Stickler
Râtelier sécurisé (Aptitude)

Cette aptitude augmente la durée de vie du râtelier de munitions (les obus ne se touchent pas). L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.  Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet n’est pas cumulé. Cette aptitude est plus efficace avec un râtelier de munitions humide

Hunch
Intuition (Aptitude)

Cette aptitude augmente les probabilités que la bonne munition est chargée quand vous changez de type d’obus. L’aptitude ne prend effet qu’après être débloquée à 100%.  Le canon doit être complètement chargé avant de pouvoir réutiliser l’aptitude. Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet s’accumule.

Do-or-Die
Poussée d’adrénaline (Aptitude)

Cette aptitude accélère le chargement du canon si le véhicule possède 10% ou moins de ses points de structure. Elle prend effet une fois débloquée à 100%.  Si deux chargeurs l’ont apprise, l’effet n’est pas cumulé. Poussée d’adrénaline est plus efficace quand elle est utilisée avec Fouloir de Canon.

Opérateur radio 
Boffin
Amplificateur de signal (Qualification additionnelle)

Cette qualification augmente la portée du signal radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.

Sonar
Longue-vue (Qualification additionnelle)

Cette qualification augmente la portée de vue. . L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte. Longue-vue est plus efficace quand elle est combinée à Œil de Lynx.

Retransmitter
Retransmetteur (Qualification additionnelle)

Cette aptitude augmente la portée du signal des communications alliées au sein de la zone couverte par votre radio. L’effet augmente avec le niveau d’apprentissage. Si deux opérateurs radio ont cette qualification, seul le niveau le plus élevé est pris en compte.

Last Ditch Attempt
Appel à la vengeance (Aptitude)

Cette aptitude permet à l’opérateur radio survivant à la destruction du char de continuer à transmettre les positions ennemies pendant deux secondes supplémentaires. Elle prend effet une fois débloquée à 100%. Si deux opérateurs radio ont cette aptitude, l’effet ne se cumule pas.

Veuillez noter que si l’un de deux membres d’équipage avec les mêmes qualifications une appris la même aptitude (ou qualification additionnelle), celle de plus haut niveau d’apprentissage prévaut. C’est pourquoi, si vous avez deux opérateurs radio, ou deux chargeurs, il est préférable de les entraîner pour différentes compétences (cette limitation ne s’applique pas à Réparations, Camouflage, Lutte contre les incendies, qui sont des qualifications dont la puissance est basée sur la valeur moyenne accumulée par tous les membres du char ; et Frères d’armes qui est une aptitude qui ne fonctionne que si tous les membres d’équipage l’ont apprise à 100%).

Il est assez difficile de donner des conseils sur quelles aptitudes et qualifications utiliser pour chauque char car chacun a ses tactiques, et même parfois le canon peut changer la donne. Et c’est beaucoup plus difficile quand cela arrive aux qualifications additionnelles et aux aptitudes. La seule règle à suivre est d’y songer à deux fois avant d’entraîner l’équipage, planifier les perspectives d’entraînement, et suivre les tactiques de combats en jeu. Il n’y a pas de raison de se presser : lisez les commentaires sur les forums, regardez les tutoriels vidéo et n’hésitez pas à chercher d’autres sources d’aides utiles.

Et n’oubliez pas que la caserne peut bien entendu être agrandie n’importe quand !