Mines a été autour de World of Tanks depuis très longtemps et bien qu’elle ait subi plusieurs changements la stratégie de base est restée la même. Mines est une petite carte et la plupart des combats se concentre sur la colline centrale (mine) car il fournit un grand point tactique non seulement d’attaquer, mais de défendre. Puisque les mines sont si petites il y a des tactiques limitées à employer sur lui dans des batailles aléatoires puisque les combats ont lieu rapidement et dans quelques endroits spécifiques sur la carte.
Ce guide de stratégie World of Tanks Mines vous guidera sur les itinéraires, les positions et les tactiques de base que vous verrez dans la plupart des batailles de World of Tanks sur Mines. L’équipe 1 (jaune) se trouve dans le sud tandis que l’équipe 2 (bleu) se trouve dans le nord. Cette stratégie Mines est colorblind amicale et remplace les vert / rouges souvent trouvés dans le monde des tanks avec jaune / blues. En outre, les zones de conflit sont mises en évidence en orange où, dans la plupart des matches, les deux équipes se rencontrent et des bagarres s’ensuivent.
World of Tanks Mines Stratégie
Équipe Un
L’équipe 1 est représentée par un jaune sur cette carte et commence dans la base sud. L’équipe un a un léger avantage quand il s’agit de défendre le côté phare de la carte tout en ayant aussi un temps plus facile attaquer sur le côté de la ville en raison de la conception de la carte. Les deux équipes ont un pied d’égalité quand il s’agit de la colline et il se résume principalement à la quantité de chars qui finissent là-haut au début.
Défense de la base
En regardant autour de la base, vous verrez qu’il ya quelques endroits pour les réservoirs plus lents à mettre en place pour fournir un soutien sans avoir besoin de se déplacer loin de la base. Comme mentionné précédemment l’équipe a un léger avantage quand il s’agit de défendre le côté phare et l’emplacement K4 / K5 est un endroit clé pour l’équipe un. En K4, vous pouvez soit tirer (parfois invisible) dans les 1-3 lignes) ou vous pouvez configurer pour frapper la colline si vous êtes sur le côté droit de K4 / K5. Les emplacements en J6 / J7 ne sont pas idéaux car ils ne fournissent de soutien que si votre équipe a déjà perdu la plupart de la carte et sont donc inutiles dès le début dans le jeu. Si vous êtes dans un SPG semi-mobile, vous pouvez le faire dans K5 dès le début pour avoir d’excellents plans sur la plupart de la carte et en particulier les zones de colline centrale dès le début.
Phare
Le côté phare de la Mines vous donne deux options qui exigent tous deux un certain type de réservoir à tirer. Attaquer la ligne de 1 ligne prend un réservoir mobile qui devrait avoir une armure décente sur au moins sa tourelle frontale et l’attaque de G4 jusqu’à la ligne 3 devrait être fait dans un réservoir avec une armure plus lourde. Il est important que l’équipe a au moins un réservoir dans G4 ou H1 / H2 pour repérer les réservoirs entrants pour vos réservoirs plus en arrière puisque si l’ennemi prend la ligne 1-3 il est difficile de tenir le reste de la carte.
Une autre chose à garder à l’esprit est que le déplacement à travers la ligne 1, vous pouvez être frappé de la colline et la base ennemie. Se déplaçant à travers la ligne 3 votre ennemi principal est les chars ennemis dans la ligne 1. Cela signifie que l’on ne travaille pas sans l’autre puisque la ligne 3 ne peut pas se déplacer sans la ligne 1 et la ligne 1 ne peut pas bouger sans avoir de l’aide de la ligne 3 en exerçant une pression sur la base ennemie.
Colline
Attaquer la colline au début du match peut soit finir dans une défaite rapide pour votre équipe ou vous donner un départ tôt des têtes à une victoire. Les réservoirs légers et les réservoirs rapides moyens peuvent le faire dans E6 sans prendre à beaucoup de feu en dehors des réservoirs rapides ennemis. Ne pas hésiter et se rendre à E6 et dans la couverture est la clé car si vous arrêtez vous soit mourir ou être interdit d’obtenir sur la colline. Des réservoirs plus lents sont encore nécessaires pour sécuriser la colline depuis le suivi derrière et la mise en place à l’entrée des emplacements va arrêter tous les ennemis supplémentaires. Ayant bonne dépression d’arme et l’armure de tourelle aide puisque vous serez l’une des principales cibles si vous configurez dans la zone E5 / F4 / F5.
Si votre équipe gagne la colline, vous aurez envie de repérer et de prendre des photos intelligentes de hors de celui-ci. Si l’ennemi vous pousse, vous pouvez facilement les flanquer et si elles défendent, vous pouvez lentement chip away. D’autre part, si votre équipe perd la colline, alors vous devriez revenir à des endroits sûrs en F6 / F7 pour forcer l’ennemi à pousser dans une zone bien défendue. Continuer à se battre pour la colline si votre équipe a subi des pertes à commencer par finit simplement à rendre les choses pires.
Ville
Alors que vous n’êtes pas en désavantage dans la ville par rapport à l’équipe deux, vous rencontrez des problèmes puisque l’équipe deux a généralement « campeurs » en A4 qui peut vous endommager en ville. La mise en place en E7 et G8 donnera à votre équipe une défense formidable et permettra à votre SPG de frapper tous les ennemis en avance. Si vous décidez de pousser alors vous pouvez soit étreindre la base de la colline (vulnérable aux plans A4) ou swing autour de l’extérieur de la carte (vulnérable aux coups de colline) à l’attaque à travers la zone de la ville. Rappelez-vous que l’ennemi est à l’abri du feu SPG et a de bons endroits défensifs plus vous allez dans la ville afin de les avoir surpassés est nécessaire.
SPG
De petites cartes sont difficiles pour les SPG, mais Mines fournit juste assez de couverture pour vous garder en sécurité tout en vous donnant des coups décents sur les chars ne font pas attention. En partant, vous pouvez obtenir un premier coup rapide sur les chars ennemis se déplaçant à travers E5 et tous les SPG devraient viser là pour aider leur équipe à prendre la colline. Positionnement se résume principalement à coller dans la zone de base si vous vous sentez comme votre équipe tient la ville, ou courir à la zone de 1 ligne si vous vous sentez comme le côté de la ville va tomber rapidement.
Équipe 2
L’équipe 2 est représentée par le bleu sur cette carte et commence dans la base nord. Sur l’équipe Mines deux a un léger avantage quand il s’agit de défendre le côté de la ville de la carte tout en ayant un temps plus facile attaquer sur le côté phare. Les deux équipes ont un pied d’égalité quand il s’agit de la colline.
Défense de la base
Jetant un coup d’oeil autour de l’équipe de base deux a quelques emplacements proches qui fournissent un soutien décent pour vos coéquipiers devant vous. B2 vous permet de soutenir les 2/3 lignes, mais l’inconvénient étant que vous ne pouvez pas frapper les ennemis qui le font dans la ligne 1 avec facilité. La zone A4 est un bon endroit pour 1-2 chars, mais plus puisque d’avoir deux de nombreux ici nuira à la capacité de votre équipe de maintenir la carte de contrôle. Cette zone en A4 peut fournir le feu pour la colline et la ville.
Le dernier point en C4 donne des coups dans l’une des principales zones avec un peu de positionnement re, mais n’a pas une grande couverture.
Phare
Alors que l’équipe un (jaune) a un avantage de ce côté pour la défense, l’équipe deux a un temps plus facile attaquer de ce côté si vous êtes agressif. Pousser vers le bas la ligne 3 à partir de D3 peut vous permettre de couper tous les ennemis entrant dans les lignes 1/2 et mettre l’ennemi sur la défensive. Attaquer par les 1/2 lignes est dangereux seulement si vous restez pour longtemps. Vous devez pousser fort si vous avez un soutien (en particulier dans la ligne 3) et aller à H1. De là, il est facile de continuer lentement à pousser à sortir K4 en équipe et à frapper les ennemis de la colline par derrière.
Si votre équipe est incapable d’attaquer rapidement, alors essayer de défendre en ayant quelques spotters positionné plus en arrière dans B2 / C4 est votre meilleur pari. Il suffit de tenir votre terrain et laissez les gens en A4 pour faire tomber le feu sur les ennemis se déplaçant à travers l’ouverture.
Colline
Comme l’équipe un, la stratégie pour la colline est la même. Les tanks rapides devraient attaquer rapidement et essayer d’arriver à l’endroit sûr F5 / F6, et si vous hésitez et vous êtes mort. Utilisez la même tactique que l’équipe une pour l’équipe deux quand il vient à la région de colline.
Ville
Défendre la ville est plus facile pour l’équipe deux en raison de l’emplacement A4 qui peut frapper tous les ennemis qui traversent dans la ville et de continuer à pousser. Si votre équipe décide de mettre beaucoup de chars dans la ville alors vous aurez besoin d’attaquer, cependant la défense avec seulement quelques réservoirs peut être vers le bas contre une force ennemie plus grande. La mise en place initiale en D6 et en se déplaçant le long du bord pour arrêter l’ennemi et puis lentement revenir autour du coin D6 vous donne une bonne protection.
L’itinéraire plus long qui longe l’extérieur de la ville et se termine en E0 ne devrait être fait que si vous avez quelques réservoirs dans la zone D7 et vous avez une armure décente. Swinging autour du bord vous offre de superbes coups de feu dans E7, mais vous prendrez le feu lorsque vous tirez sur l’ennemi et aussi potentiellement prendre le feu de la colline.
SPG
Les réglages SPG sont un peu plus variés pour cette équipe que pour l’équipe 1, mais il est très important pour les SPG de se faire rapidement en E5 / F5 pour toucher les chars.
La mise en place en A1 ou en B2 (utilisez la roche comme couverture) vous donnera de bons coups de feu à des ennemis en F5 près de la colline et aussi le côté phare de la carte. Attentivement vous pouvez mettre en place dans A6 si votre équipe laisse le 1/3 lignes de large ouvert. Un dernier point est C1 qui vous oblige à tuck up à côté de la falaise et le bord de la carte. Cet emplacement vous donne de meilleurs plans sur les ennemis en F5 / G6 / E5 mais vous met plus près des ennemis dans la ligne 1/3.
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